e-Profile.โรงเรียนทุ่งศรีอุดม แฟ้มสะสมผลงาน
บุคลากรทางการศึกษา
← กลับหน้ารายชื่อบุคลากร

ข้อมูลบุคลากร

ตำแหน่ง
ครู
วิทยฐานะ
ไม่มีวิทยฐานะ
ประเภทบุคลากร
ข้าราชการครูและบุคลากรทางการศึกษา
กลุ่มสาระการเรียนรู้
กลุ่มสาระการเรียนรู้ภาษาต่างประเทศ
ฝ่าย / กลุ่มงาน
ฝ่ายบริหารกิจการนักเรียน

ประวัติการศึกษา

ปริญญาตรี

ครุศาสตรบัณฑิต

สาขา ค.บ.ภาษาอังกฤษ

มหาวิทยาลัยราชภัฏอุบลราชธานี

แผนการจัดการเรียนรู้

40 รายการ

โครงการสอน

2 รายการ

วิจัยในชั้นเรียน

1 รายการ
วิจัยในชั้นเรียนยังไม่มีภาพปก
ภาพปก เรื่อง การพัฒนาทักษะการจดจําคําศัพท์ภาษาอังกฤษ เรื่อง Job Application โดยใช้แอปพลิเคชัน Quizlet สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนทุ่งศรีอุดม สังกัดสำนักงานเขตพื้นที่การศึกษา อุบลราชธานี อำนาจเจริญ วิจัยในชั้นเรียน เปิด PDF ↗
ปีการศึกษา 2569 · ภาคเรียน 1 · มัธยมศึกษาปีที่ 6

เรื่อง การพัฒนาทักษะการจดจําคําศัพท์ภาษาอังกฤษ เรื่อง Job Application โดยใช้แอปพลิเคชัน Quizlet สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนทุ่งศรีอุดม สังกัดสำนักงานเขตพื้นที่การศึกษา อุบลราชธานี อำนาจเจริญ

บทคัดย่อ
การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) พัฒนาทักษะการจดจำคำศัพท์ภาษาอังกฤษ เรื่อง Job Application โดยใช้แอปพลิเคชัน Quizlet สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนทุ่งศรีอุดม 2) เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนภาษาอังกฤษ เรื่อง Job Application ก่อนและหลังเรียนโดยใช้แอปพลิเคชัน Quizlet และ 3) ศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการจัดการเรียนรู้โดยใช้แอปพลิเคชัน Quizlet กลุ่มตัวอย่าง ได้แก่ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนทุ่งศรีอุดม สังกัดสำนักงานเขตพื้นที่การศึกษามัธยมศึกษาอุบลราชธานี อำนาจเจริญ ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2569 จำนวน 31 คน ได้มาโดยการเลือกแบบเจาะจง (Purposive Sampling) เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ 1) แผนการจัดการเรียนรู้ เรื่อง Job Application จำนวน 5 แผน 2) แอปพลิเคชัน Quizlet เรื่อง Job Application 3) แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนแบบปรนัย 4 ตัวเลือก จำนวน 40 ข้อ และ 4) แบบวัดความพึงพอใจของนักเรียนแบบมาตราส่วนประมาณค่า 5 ระดับ จำนวน 10 ข้อ การวิจัยใช้รูปแบบหนึ่งกลุ่มทดสอบก่อนและหลังการทดลอง (One Group Pretest–Posttest Design) ดำเนินการทดลองเป็นเวลา 3 สัปดาห์ รวม 5 คาบเรียน วิเคราะห์ข้อมูลโดยใช้ค่าร้อยละ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และการทดสอบค่าทีแบบกลุ่มสัมพันธ์ (Dependent Samples t-test)
ผลการวิจัยพบว่า 1) นักเรียนทั้ง 31 คน มีคะแนนผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน คิดเป็นร้อยละ 100 โดยคะแนนเฉลี่ยก่อนเรียนเท่ากับ 9.65 คะแนน (S.D. = 3.20) คิดเป็นร้อยละ 24.13 และคะแนนเฉลี่ยหลังเรียนเท่ากับ 23.00 คะแนน (S.D. = 6.10) คิดเป็นร้อยละ 57.50 แสดงให้เห็นว่านักเรียนมีพัฒนาการด้านการจดจำคำศัพท์ภาษาอังกฤษ เรื่อง Job Application หลังได้รับการจัดการเรียนรู้โดยใช้แอปพลิเคชัน Quizlet 2) นักเรียนมีความพึงพอใจต่อการจัดการเรียนรู้โดยใช้แอปพลิเคชัน Quizlet ในภาพรวมอยู่ในระดับมากที่สุด (x̄ = 4.51, S.D. = 0.41) โดยรายการที่มีค่าเฉลี่ยสูงสุด คือ การค้นหาความรู้เพิ่มเติมหลังจากเรียนในห้องเรียน (x̄ = 4.83, S.D. = 0.64) รองลงมา คือ ความต้องการทำกิจกรรมหรืองานที่ได้รับมอบหมายให้สำเร็จตามเป้าหมาย (x̄ = 4.76, S.D. = 0.29) และบรรยากาศในชั้นเรียนมีความสนุกสนานและเป็นกันเอง (x̄ = 4.68, S.D. = 0.70) ผลการวิจัยสะท้อนให้เห็นว่าแอปพลิเคชัน Quizlet สามารถนำมาใช้เป็นเครื่องมือในการจัดการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษ ช่วยส่งเสริมการจดจำคำศัพท์ เพิ่มผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน และสร้างความสนใจและแรงจูงใจในการเรียนรู้ของนักเรียนได้อย่างเหมาะสม
ผลการวิจัย
บทที่ 5
สรุปผลการวิจัยและข้อเสนอแนะ
“การพัฒนาทักษะการจดจําคําศัพท์ภาษาอังกฤษ เรื่อง Job Application โดยใช้แอปพลิเคชัน Quizlet สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนทุ่งศรีอุดม สังกัดสำนักงานเขตพื้นที่การศึกษา อุบลราชธานี อำนาจเจริญ” ผู้วิจัยได้ดำเนินการวิจัย สรุปผลการวิจัย อภิปรายผลการวิจัย และข้อเสนอแนะ จะนำเสนอรายละเอียดดังนี้
5.1 สรุปผลการวิจัย
1. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาภาษาอังกฤษ เรื่อง Job Application โดยใช้แอปพลิเคชัน Quizlet สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนทุ่งศรีอุดม หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน
2. ผลความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการใช้แอปพลิเคชัน Quizlet อยู่ในระดับมากที่สุด

5.2 อภิปรายผลการวิจัย
1. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาภาษาอังกฤษ เรื่อง Job Application โดยใช้แอปพลิเคชัน Quizlet สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนทุ่งศรีอุดม หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน ผู้วิจัยสามารถอภิปรายผลได้ดังนี้
จากผลการวิจัยพบว่า ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาภาษาอังกฤษ เรื่อง Job Application ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนทุ่งศรีอุดม หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน โดยคะแนนเฉลี่ยก่อนเรียนเท่ากับ 9.65 คะแนน (S.D. = 3.20) คิดเป็นร้อยละ 24.13 และคะแนนเฉลี่ยหลังเรียนเท่ากับ 23.00 คะแนน (S.D. = 6.10) คิดเป็นร้อยละ 57.50 นอกจากนี้ เมื่อพิจารณารายบุคคลพบว่านักเรียนทั้ง 31 คน มีคะแนนหลังเรียนเพิ่มขึ้น คิดเป็นร้อยละ 100 แสดงให้เห็นว่าการจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้แอปพลิเคชัน Quizlet ส่งผลต่อการพัฒนาทักษะการจดจำคำศัพท์ภาษาอังกฤษอย่างชัดเจน
ผู้วิจัยเห็นว่า สาเหตุที่ทำให้คะแนนหลังเรียนสูงขึ้น อาจเนื่องมาจากรูปแบบกิจกรรมในแอปพลิเคชัน Quizlet ที่มีลักษณะเป็นเกม (Game-based Learning) และแบบฝึกหัดที่หลากหลาย เช่น โหมด Learn, Match และ Test ซึ่งช่วยกระตุ้นความสนใจของนักเรียน ทำให้เกิดความกระตือรือร้น และลดความตึงเครียดในการท่องจำคำศัพท์ นอกจากนี้ การได้ฝึกซ้ำหลายรูปแบบยังช่วยเสริมสร้างความจำระยะยาว (Long-term Memory)
การจัดการเรียนรู้ดังกล่าวสอดคล้องกับแนวคิดการจัดการเรียนรู้แบบ Active Learning ที่เน้นให้นักเรียนมีส่วนร่วม ลงมือปฏิบัติ และเรียนรู้ด้วยตนเอง โดยครูทำหน้าที่เป็นผู้อำนวยความสะดวก ส่งผลให้นักเรียนเกิดความเข้าใจและสามารถนำคำศัพท์ไปใช้ในประโยค การสนทนา และการเขียนบรรยายตนเองได้อย่างถูกต้องมากขึ้น
ดังนั้น จึงอาจกล่าวได้ว่าการใช้แอปพลิเคชัน Quizlet เป็นเครื่องมือทางเทคโนโลยีที่ช่วยสนับสนุนการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษได้อย่างมีประสิทธิภาพ และช่วยยกระดับผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนได้อย่างชัดเจน
2. ผลความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการใช้ Job Application โดยใช้แอปพลิเคชัน Quizlet อยู่ในระดับมากที่สุด ผู้วิจัยสามารถอภิปรายผลได้ดังนี้
ผลการศึกษาความพึงพอใจพบว่า นักเรียนมีความพึงพอใจต่อการจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้แอปพลิเคชัน Quizlet ในภาพรวมอยู่ในระดับมากที่สุด (𝑋̅ = 4.51, S.D. = 0.41) เมื่อพิจารณารายข้อพบว่า ข้อที่มีค่าเฉลี่ยสูงสุดคือ “ค้นหาความรู้เพิ่มเติมหลังจากเรียนในห้องเรียน” (𝑋̅ = 4.83, S.D. = 0.64) รองลงมาคือ “ต้องการจะทำกิจกรรม หรืองานที่ครูผู้สอนมอบหมายให้สำเร็จตามเป้าหมาย” (𝑋̅ = 4.76, S.D. = 0.29) แสดงให้เห็นว่านักเรียนเกิดแรงจูงใจใฝ่สัมฤทธิ์ และมีความต้องการพัฒนาตนเองเพิ่มเติมภายหลังการเรียน ผู้วิจัยสันนิษฐานว่า ความพึงพอใจในระดับสูงดังกล่าวอาจเกิดจากลักษณะของแอปพลิเคชัน Quizlet ที่มีรูปแบบการเรียนรู้ที่ทันสมัย ใช้งานง่าย และมีความท้าทายในลักษณะเกม ทำให้นักเรียนรู้สึกสนุกสนาน ผ่อนคลาย และมีส่วนร่วมในกิจกรรมมากขึ้น อีกทั้งยังสามารถเรียนรู้ได้ทั้งในและนอกเวลาเรียน ส่งผลให้ผู้เรียนมีความรับผิดชอบและพัฒนาทักษะการเรียนรู้ด้วยตนเอง นอกจากนี้ บรรยากาศในชั้นเรียนที่เปิดโอกาสให้นักเรียนได้ทำงานเป็นคู่ แลกเปลี่ยนความคิดเห็น และแข่งขันกันอย่างสร้างสรรค์ ยังช่วยส่งเสริมทักษะทางสังคม และสร้างประสบการณ์การเรียนรู้ที่มีความหมาย

นวัตกรรมทางการศึกษา

0 รายการ

ยังไม่มีนวัตกรรมทางการศึกษาที่เผยแพร่

ผลงานรางวัลครู

0 รายการ

ยังไม่มีผลงานรางวัลครูที่เผยแพร่

ผลงานนักเรียนที่เป็นครูที่ปรึกษา

0 รายการ

ยังไม่มีผลงานนักเรียนที่เป็นครูที่ปรึกษาที่เผยแพร่

DOCUMENT PREVIEW

เอกสาร PDF

หากอุปกรณ์ไม่แสดงตัวอย่าง PDF เปิดในแท็บใหม่ ↗