e-Profile.โรงเรียนทุ่งศรีอุดม แฟ้มสะสมผลงาน
บุคลากรทางการศึกษา
← กลับหน้ารายชื่อบุคลากร

ข้อมูลบุคลากร

ตำแหน่ง
ครู
วิทยฐานะ
ชำนาญการ
ประเภทบุคลากร
ข้าราชการครูและบุคลากรทางการศึกษา
กลุ่มสาระการเรียนรู้
กลุ่มสาระการเรียนรู้สังคมศึกษา ศาสนา และวัฒนธรรม
ฝ่าย / กลุ่มงาน
ฝ่ายบริหารบุคคลและงบประมาณ

ประวัติการศึกษา

ปริญญาตรี

ศิลปศาสตรบัณฑิต

สาขา ศศ.บ.รัฐศาสตร์

มหาวิทยาลัยรามคำแหง

แผนการจัดการเรียนรู้

20 รายการ
แผนการจัดการเรียนรู้ยังไม่มีภาพปก
ภาพปก นักสืบประวัติศาสตร์กับการเรียนรู้วิธีการทางประวัติศาสตร์จากหลักฐาน แผนการจัดการเรียนรู้ เปิด PDF ↗
ปีการศึกษา 2569 · ภาคเรียน 1 · ม.2

นักสืบประวัติศาสตร์กับการเรียนรู้วิธีการทางประวัติศาสตร์จากหลักฐาน

รหัสวิชา ส22103 · ประวัติศาสตร์

หน่วยที่ 1 · แผนที่ 1 · 1 ชั่วโมง

แผนการจัดการเรียนรู้ยังไม่มีภาพปก
ภาพปก การจำแนกประเภทของหลักฐานทางประวัติศาสตร์ แผนการจัดการเรียนรู้ เปิด PDF ↗
ปีการศึกษา 2569 · ภาคเรียน 1 · ม.2

การจำแนกประเภทของหลักฐานทางประวัติศาสตร์

รหัสวิชา ส22103 · ประวัติศาสตร์

หน่วยที่ 1 · แผนที่ 2 · 1 ชั่วโมง

แผนการจัดการเรียนรู้ยังไม่มีภาพปก
ภาพปก การประเมินคุณค่าและวิเคราะห์หลักฐานทางประวัติศาสตร์ แผนการจัดการเรียนรู้ เปิด PDF ↗
ปีการศึกษา 2569 · ภาคเรียน 1 · ม.2

การประเมินคุณค่าและวิเคราะห์หลักฐานทางประวัติศาสตร์

รหัสวิชา ส22103 · ประวัติศาสตร์

หน่วยที่ 1 · แผนที่ 3 · 1 ชั่วโมง

แผนการจัดการเรียนรู้ยังไม่มีภาพปก
ภาพปก การตีความหลักฐานทางประวัติศาสตร์ แผนการจัดการเรียนรู้ เปิด PDF ↗
ปีการศึกษา 2569 · ภาคเรียน 1 · ม.2

การตีความหลักฐานทางประวัติศาสตร์

รหัสวิชา ส22103 · ประวัติศาสตร์

หน่วยที่ 1 · แผนที่ 4 · 1 ชั่วโมง

แผนการจัดการเรียนรู้ยังไม่มีภาพปก
ภาพปก การวิเคราะห์และสังเคราะห์ข้อมูลทางประวัติศาสตร์ แผนการจัดการเรียนรู้ เปิด PDF ↗
ปีการศึกษา 2569 · ภาคเรียน 1 · ม.2

การวิเคราะห์และสังเคราะห์ข้อมูลทางประวัติศาสตร์

รหัสวิชา ส22103 · ประวัติศาสตร์

หน่วยที่ 1 · แผนที่ 5 · 1 ชั่วโมง

แผนการจัดการเรียนรู้ยังไม่มีภาพปก
ภาพปก การสถาปนาและปัจจัยที่มีผลต่อความเจริญรุ่งเรืองของอยุธยา แผนการจัดการเรียนรู้ เปิด PDF ↗
ปีการศึกษา 2569 · ภาคเรียน 1 · ม.2

การสถาปนาและปัจจัยที่มีผลต่อความเจริญรุ่งเรืองของอยุธยา

รหัสวิชา ส22103 · ประวัติศาสตร์

หน่วยที่ 2 · แผนที่ 6 · 1 ชั่วโมง

แผนการจัดการเรียนรู้ยังไม่มีภาพปก
ภาพปก รูปแบบและโครงสร้างการเมืองการปกครองสมัยอยุธยา แผนการจัดการเรียนรู้ เปิด PDF ↗
ปีการศึกษา 2569 · ภาคเรียน 1 · ม.2

รูปแบบและโครงสร้างการเมืองการปกครองสมัยอยุธยา

รหัสวิชา ส22103 · ประวัติศาสตร์

หน่วยที่ 2 · แผนที่ 7 · 1 ชั่วโมง

แผนการจัดการเรียนรู้ยังไม่มีภาพปก
ภาพปก ลักษณะการเมืองการปกครองของอยุธยาในสมัยต่างๆ แผนการจัดการเรียนรู้ เปิด PDF ↗
ปีการศึกษา 2569 · ภาคเรียน 1 · ม.2

ลักษณะการเมืองการปกครองของอยุธยาในสมัยต่างๆ

รหัสวิชา ส22103 · ประวัติศาสตร์

หน่วยที่ 2 · แผนที่ 8 · 1 ชั่วโมง

แผนการจัดการเรียนรู้ยังไม่มีภาพปก
ภาพปก พัฒนาการด้านเศรษฐกิจและสังคมในสมัยอยุธยา แผนการจัดการเรียนรู้ เปิด PDF ↗
ปีการศึกษา 2569 · ภาคเรียน 1 · ม.2

พัฒนาการด้านเศรษฐกิจและสังคมในสมัยอยุธยา

รหัสวิชา ส22103 · ประวัติศาสตร์

หน่วยที่ 2 · แผนที่ 9 · 1 ชั่วโมง

แผนการจัดการเรียนรู้ยังไม่มีภาพปก
ภาพปก นโยบายและการดำเนินความสัมพันธ์ระหว่างประเทศของอยุธยา แผนการจัดการเรียนรู้ เปิด PDF ↗
ปีการศึกษา 2569 · ภาคเรียน 1 · ม.2

นโยบายและการดำเนินความสัมพันธ์ระหว่างประเทศของอยุธยา

รหัสวิชา ส22103 · ประวัติศาสตร์

หน่วยที่ 2 · แผนที่ 10 · 1 ชั่วโมง

แผนการจัดการเรียนรู้ยังไม่มีภาพปก
ภาพปก รูปแบบความสัมพันธ์และวิเทโศบายด้านการค้าและการทูตของอยุธยา แผนการจัดการเรียนรู้ เปิด PDF ↗
ปีการศึกษา 2569 · ภาคเรียน 1 · ม.2

รูปแบบความสัมพันธ์และวิเทโศบายด้านการค้าและการทูตของอยุธยา

รหัสวิชา ส22103 · ประวัติศาสตร์

หน่วยที่ 2 · แผนที่ 11 · 1 ชั่วโมง

แผนการจัดการเรียนรู้ยังไม่มีภาพปก
ภาพปก การเสียกรุงศรีอยุธยาและการกอบกู้เอกราช แผนการจัดการเรียนรู้ เปิด PDF ↗
ปีการศึกษา 2569 · ภาคเรียน 1 · ม.2

การเสียกรุงศรีอยุธยาและการกอบกู้เอกราช

รหัสวิชา ส22103 · ประวัติศาสตร์

หน่วยที่ 2 · แผนที่ 12 · 1 ชั่วโมง

แผนการจัดการเรียนรู้ยังไม่มีภาพปก
ภาพปก การเสียกรุงศรีอยุธยาและการกอบกู้เอกราช (2) แผนการจัดการเรียนรู้ เปิด PDF ↗
ปีการศึกษา 2569 · ภาคเรียน 1 · ม.2

การเสียกรุงศรีอยุธยาและการกอบกู้เอกราช (2)

รหัสวิชา ส22103 · ประวัติศาสตร์

หน่วยที่ 2 · แผนที่ 13 · 1 ชั่วโมง

แผนการจัดการเรียนรู้ยังไม่มีภาพปก
ภาพปก การสร้างสรรค์ภูมิปัญญาและมรดกทางวัฒนธรรมในสมัยอยุธยา แผนการจัดการเรียนรู้ เปิด PDF ↗
ปีการศึกษา 2569 · ภาคเรียน 1 · ม.2

การสร้างสรรค์ภูมิปัญญาและมรดกทางวัฒนธรรมในสมัยอยุธยา

รหัสวิชา ส22103 · ประวัติศาสตร์

หน่วยที่ 2 · แผนที่ 14 · 1 ชั่วโมง

แผนการจัดการเรียนรู้ยังไม่มีภาพปก
ภาพปก การสืบสานและอิทธิพลของภูมิปัญญาอยุธยาสู่ยุคปัจจุบัน แผนการจัดการเรียนรู้ เปิด PDF ↗
ปีการศึกษา 2569 · ภาคเรียน 1 · ม.2

การสืบสานและอิทธิพลของภูมิปัญญาอยุธยาสู่ยุคปัจจุบัน

รหัสวิชา ส22103 · ประวัติศาสตร์

หน่วยที่ 2 · แผนที่ 15 · 1 ชั่วโมง

แผนการจัดการเรียนรู้ยังไม่มีภาพปก
ภาพปก อิทธิพลภูมิศาสตร์และอารยธรรมต่อพัฒนาการเอเชียตะวันออก แผนการจัดการเรียนรู้ เปิด PDF ↗
ปีการศึกษา 2569 · ภาคเรียน 1 · ม.2

อิทธิพลภูมิศาสตร์และอารยธรรมต่อพัฒนาการเอเชียตะวันออก

รหัสวิชา ส22103 · ประวัติศาสตร์

หน่วยที่ 3 · แผนที่ 16 · 1 ชั่วโมง

แผนการจัดการเรียนรู้ยังไม่มีภาพปก
ภาพปก เปิดประตูเอเชียใต้จากอู่อารยธรรมสินธุสู่ความหลากหลายทางสังคม แผนการจัดการเรียนรู้ เปิด PDF ↗
ปีการศึกษา 2569 · ภาคเรียน 1 · ม.2

เปิดประตูเอเชียใต้จากอู่อารยธรรมสินธุสู่ความหลากหลายทางสังคม

รหัสวิชา ส22103 · ประวัติศาสตร์

หน่วยที่ 3 · แผนที่ 17 · 1 ชั่วโมง

แผนการจัดการเรียนรู้ยังไม่มีภาพปก
ภาพปก เอเชียตะวันตกเฉียงใต้ดินแดนแห่งทะเลทรายสู่อู่กำเนิดอารยธรรมโลก แผนการจัดการเรียนรู้ เปิด PDF ↗
ปีการศึกษา 2569 · ภาคเรียน 1 · ม.2

เอเชียตะวันตกเฉียงใต้ดินแดนแห่งทะเลทรายสู่อู่กำเนิดอารยธรรมโลก

รหัสวิชา ส22103 · ประวัติศาสตร์

หน่วยที่ 3 · แผนที่ 18 · 1 ชั่วโมง

แผนการจัดการเรียนรู้ยังไม่มีภาพปก
ภาพปก พัฒนาการทางสังคม เศรษฐกิจและการเมืองของเอเชียตะวันตกเฉียงใต้ แผนการจัดการเรียนรู้ เปิด PDF ↗
ปีการศึกษา 2569 · ภาคเรียน 1 · ม.2

พัฒนาการทางสังคม เศรษฐกิจและการเมืองของเอเชียตะวันตกเฉียงใต้

รหัสวิชา ส22103 · ประวัติศาสตร์

หน่วยที่ 3 · แผนที่ 19 · 1 ชั่วโมง

แผนการจัดการเรียนรู้ยังไม่มีภาพปก
ภาพปก เอเชียกลาง ดินแดนไร้ทางออกสู่ทะเลกับพัฒนาการทางประวัติศาสตร์ แผนการจัดการเรียนรู้ เปิด PDF ↗
ปีการศึกษา 2569 · ภาคเรียน 1 · ม.2

เอเชียกลาง ดินแดนไร้ทางออกสู่ทะเลกับพัฒนาการทางประวัติศาสตร์

รหัสวิชา ส22103 · ประวัติศาสตร์

หน่วยที่ 3 · แผนที่ 20 · 1 ชั่วโมง

โครงการสอน

3 รายการ

วิจัยในชั้นเรียน

1 รายการ
วิจัยในชั้นเรียนยังไม่มีภาพปก
ภาพปก การจัดการเรียนรู้โดยใช้ควิซเกมออนไลน์ ผ่านแพลตฟอร์มเกมมิฟิเคชัน เพื่อส่งเสริมผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและการมีส่วนร่วมในชั้นเรียน วิชาสังคมศึกษา ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนทุ่งศรีอุดม วิจัยในชั้นเรียน เปิด PDF ↗
ปีการศึกษา 2569 · ภาคเรียน 1 · มัธยมศึกษาปีที่ 2

การจัดการเรียนรู้โดยใช้ควิซเกมออนไลน์ ผ่านแพลตฟอร์มเกมมิฟิเคชัน เพื่อส่งเสริมผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและการมีส่วนร่วมในชั้นเรียน วิชาสังคมศึกษา ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนทุ่งศรีอุดม

บทคัดย่อ
การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาสังคมศึกษาของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนทุ่งศรีอุดม ก่อนและหลังการจัดการเรียนรู้โดยใช้ควิซเกมออนไลน์ (Gamification) 2) ศึกษาพฤติกรรมการมีส่วนร่วมในการเรียนรู้ของนักเรียนในระหว่างการจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้ควิซเกมออนไลน์ และ 3) ศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการจัดการเรียนรู้โดยใช้ควิซเกมออนไลน์ผ่านแพลตฟอร์ม Blooket, Kahoot! และ Quizizz
กลุ่มเป้าหมายที่ใช้ในการวิจัย เป็นนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนทุ่งศรีอุดม อำเภอทุ่งศรีอุดม จังหวัดอุบลราชธานี ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2569 จำนวนทั้งสิ้น 79 คน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยประกอบด้วย 1) แผนการจัดการเรียนรู้บูรณาการควิซเกมออนไลน์ 2) ชุดควิซเกมออนไลน์บนแพลตฟอร์ม Blooket, Kahoot! และ Quizizz 3) แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาสังคมศึกษา 4) แบบสังเกตพฤติกรรมการมีส่วนร่วมในการเรียนรู้ และ 5) แบบสอบถามความพึงพอใจของนักเรียน สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ ค่าร้อยละ ค่าเฉลี่ยเลขคณิต () ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D.) และการทดสอบค่าทีแบบไม่อิสระต่อกัน (Dependent Samples t-test)
ผลการวิจัยพบว่า
1. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาสังคมศึกษาของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 หลังได้รับการจัดการเรียนรู้โดยใช้ควิซเกมออนไลน์ มีค่าเฉลี่ยเท่ากับ 23.76, S.D. = 2.41 คิดเป็นร้อยละ 79.20 สูงกว่าก่อนเรียน มีค่าเฉลี่ยเท่ากับ 13.82, S.D. = 2.64 คิดเป็นร้อยละ 46.07 อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 (t = 28.45, p = .000) และมีคะแนนเฉลี่ยผ่านเกณฑ์ร้อยละ 70 ของคะแนนเต็ม
2. พฤติกรรมการมีส่วนร่วมในการเรียนรู้ของนักเรียนในระหว่างการจัดกิจกรรมควิซเกมออนไลน์ ในภาพรวมอยู่ในระดับมาก มีค่าเฉลี่ยเท่ากับ 4.48, S.D. = 0.36 โดยด้านอารมณ์ความรู้สึกมีค่าเฉลี่ยสูงสุดอยู่ในระดับมากที่สุดมีค่าเฉลี่ยเท่ากับ 4.62, S.D. = 0.39 รองลงมาคือด้านพฤติกรรม อยู่ในระดับมาก มีค่าเฉลี่ยเท่ากับ 4.48 , S.D. = 0.42 และด้านสติปัญญาการรู้คิด อยู่ในระดับมาก มีค่าเฉลี่ยเท่ากับ 4.35, S.D. = 0.47 ตามลำดับ
3. ความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการจัดการเรียนรู้โดยใช้ควิซเกมออนไลน์ ในภาพรวมอยู่ในระดับมากที่สุด มีค่าเฉลี่ยเท่ากับ 4.55, S.D. = 0.34 โดยด้านสื่อและแพลตฟอร์มควิซเกมออนไลน์มีค่าเฉลี่ยความพึงพอใจสูงสุดอยู่ในระดับมากที่สุด มีค่าเฉลี่ยเท่ากับ 4.68, S.D. = 0.38 รองลงมาคือด้านบรรยากาศและการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ มีค่าเฉลี่ยเท่ากับ 4.59, S.D. = 0.41 ด้านประโยชน์ที่ได้รับต่อการเรียนรู้ มีค่าเฉลี่ยเท่ากับ 4.52, S.D. = 0.43 และด้านเนื้อหาและการออกแบบคำถาม มีค่าเฉลี่ยเท่ากับ 4.41, S.D. = 0.45 ตามลำดับ
ผลการวิจัย
1. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนมีคะแนนหลังเรียนเฉลี่ย 23.76 คะแนน (ร้อยละ 79.20) สูงกว่าก่อนเรียนที่ได้ 13.82 คะแนน (ร้อยละ 46.07) อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติ และผ่านเกณฑ์ร้อยละ 70
2. การมีส่วนร่วมในชั้นเรียน ภาพรวมอยู่ในระดับ มาก X = 4.48 โดยด้านความสนุกสนานและตื่นตัว (อารมณ์) สูงสุดในระดับ มากที่สุด {X) = 4.62
3. ความพึงพอใจ นักเรียนมีความพึงพอใจภาพรวมอยู่ในระดับ มากที่สุด {X) = 4.55 โดยนักเรียนชอบสื่อควิซเกม (Blooket, Kahoot!, Quizizz) มากที่สุดเป็นอันดับหนึ่ง {X) = 4.68

นวัตกรรมทางการศึกษา

1 รายการ
นวัตกรรมทางการศึกษายังไม่มีภาพปก
ภาพปก เกมการศึกษา Active Bingo : ถอดรหัสลับอยุธยา ผสานแอปพลิเคชันออนไลน์ นวัตกรรมทางการศึกษา เปิด PDF ↗
ปีการศึกษา 2569 · ภาคเรียน 1 · มัธยมศึกษาปีที่ 2

เกมการศึกษา Active Bingo : ถอดรหัสลับอยุธยา ผสานแอปพลิเคชันออนไลน์

วัตถุประสงค์
การจัดการเรียนรู้ประวัติศาสตร์อยุธยา ม.2 มักพบปัญหาผู้เรียนมองว่าเป็นวิชาท่องจำและมีเนื้อหากว้างซับซ้อน ทำให้ขาดแรงจูงใจในการเรียนรู้ ผู้จัดทำจึงพัฒนา "Active Bingo: ถอดรหัสลับอยุธยา ผสานแอปพลิเคชันออนไลน์" โดยนำเกมมิฟิเคชันและวงล้อสุ่มดิจิทัลมาขับเคลื่อนการเรียนรู้เชิงรุก (Active Learning) เปิดโอกาสให้ผู้เรียนวิเคราะห์คำใบ้ปริศนาและเชื่อมโยงมโนทัศน์ด้วยตนเอง เพื่อเสริมสร้างความคงทนของความรู้และสร้างเจตคติที่ดีต่อวิชาประวัติศาสตร์
ประโยชน์ที่คาดว่าจะได้รับ
๑) เพื่อพัฒนาและหาประสิทธิภาพของนวัตกรรมเกมการศึกษา Active Bingo : ถอดรหัสลับอยุธยา ผสานแอปพลิเคชันออนไลน์ สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ ๒
๒) เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาประวัติศาสตร์ของนักเรียนก่อนและหลังการจัดการเรียนรู้ด้วยนวัตกรรม
๓) เพื่อศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ ๒ ที่มีต่อการจัดการเรียนรู้ด้วยนวัตกรรม
จุดเด่นของนวัตกรรม
๑. เปลี่ยนการท่องจำเป็นการคิดวิเคราะห์ขั้นสูง ฉีกกรอบเกมบิงโกเดิมที่เน้นการเทียบคำศัพท์ มาเป็นการใช้ "คำใบ้ปริศนาเชิงสถานการณ์" บังคับให้ผู้เรียนต้องสืบค้น ตีความ และเชื่อมโยงความรู้ประวัติศาสตร์เพื่อถอดรหัสคำตอบด้วยตนเอง
๒. การผสานเทคโนโลยีดิจิทัลอย่างไร้รอยต่อ ลดความเหลื่อมล้ำ (Hybrid Gamification): บูรณาการวงล้อสุ่มออนไลน์ (Wheel of Names) หน้าชั้นเรียนเพื่อสร้างความตื่นเต้น ควบคู่กับกระดานบิงโกแบบกระดาษหรือสื่อที่จับต้องได้ ทำให้ผู้เรียนทุกคนมีส่วนร่วม 100% โดยไม่ติดปัญหาเรื่องความพร้อมของอุปกรณ์สื่อสารส่วนตัว
ผลที่เกิดกับนักเรียน
ผลการดำเนินงานแสดงให้เห็นว่า การจัดการเรียนรู้ด้วยนวัตกรรมเกมการศึกษา Active Bingo : ถอดรหัสลับอยุธยา ผสานแอปพลิเคชันออนไลน์ มีส่วนช่วยในการยกระดับผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาประวัติศาสตร์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ ๒ อย่างมีประสิทธิภาพ โดยมีคะแนนเฉลี่ยหลังเรียนสูงขึ้นอย่างชัดเจนเมื่อเปรียบเทียบกับคะแนนก่อนเรียน ซึ่งการใช้คำใบ้ปริศนาเชิงสืบเสาะควบคู่กับวงล้อสุ่มดิจิทัลช่วยกระตุ้นให้นักเรียนเกิดกระบวนการคิดวิเคราะห์ เชื่อมโยงเหตุการณ์ และจดจำมโนทัศน์สำคัญทางประวัติศาสตร์ได้อย่างแม่นยำและคงทน
นอกจากนี้ นักเรียนส่วนใหญ่ยังแสดงออกถึงความพึงพอใจต่อการจัดการเรียนรู้ในระดับมากที่สุด โดยสะท้อนความคิดเห็นว่า การเรียนรู้ผ่านกิจกรรมบิงโกทำให้บรรยากาศในชั้นเรียนมีความสนุกสนาน ตื่นเต้น ท้าทาย และไม่รู้สึกเครียดกับเนื้อหาที่มีปริมาณมาก อีกทั้งยังเปิดโอกาสให้ได้มีปฏิสัมพันธ์ แลกเปลี่ยนความคิดเห็นกับเพื่อนร่วมชั้น และเปลี่ยนมุมมองที่มีต่อวิชาประวัติศาสตร์จากการท่องจำมาเป็นการลงมือปฏิบัติจริงอย่างมีความสุข

ผลงานรางวัลครู

0 รายการ

ยังไม่มีผลงานรางวัลครูที่เผยแพร่

ผลงานนักเรียนที่เป็นครูที่ปรึกษา

0 รายการ

ยังไม่มีผลงานนักเรียนที่เป็นครูที่ปรึกษาที่เผยแพร่

DOCUMENT PREVIEW

เอกสาร PDF

หากอุปกรณ์ไม่แสดงตัวอย่าง PDF เปิดในแท็บใหม่ ↗