ปีการศึกษา 2569 · ภาคเรียน 1 · มัธยมศึกษาปีที่ 2
การจัดการเรียนรู้โดยใช้ควิซเกมออนไลน์ ผ่านแพลตฟอร์มเกมมิฟิเคชัน เพื่อส่งเสริมผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและการมีส่วนร่วมในชั้นเรียน วิชาสังคมศึกษา ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนทุ่งศรีอุดม
บทคัดย่อ
การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาสังคมศึกษาของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนทุ่งศรีอุดม ก่อนและหลังการจัดการเรียนรู้โดยใช้ควิซเกมออนไลน์ (Gamification) 2) ศึกษาพฤติกรรมการมีส่วนร่วมในการเรียนรู้ของนักเรียนในระหว่างการจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้ควิซเกมออนไลน์ และ 3) ศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการจัดการเรียนรู้โดยใช้ควิซเกมออนไลน์ผ่านแพลตฟอร์ม Blooket, Kahoot! และ Quizizz
กลุ่มเป้าหมายที่ใช้ในการวิจัย เป็นนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนทุ่งศรีอุดม อำเภอทุ่งศรีอุดม จังหวัดอุบลราชธานี ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2569 จำนวนทั้งสิ้น 79 คน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยประกอบด้วย 1) แผนการจัดการเรียนรู้บูรณาการควิซเกมออนไลน์ 2) ชุดควิซเกมออนไลน์บนแพลตฟอร์ม Blooket, Kahoot! และ Quizizz 3) แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาสังคมศึกษา 4) แบบสังเกตพฤติกรรมการมีส่วนร่วมในการเรียนรู้ และ 5) แบบสอบถามความพึงพอใจของนักเรียน สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ ค่าร้อยละ ค่าเฉลี่ยเลขคณิต () ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D.) และการทดสอบค่าทีแบบไม่อิสระต่อกัน (Dependent Samples t-test)
ผลการวิจัยพบว่า
1. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาสังคมศึกษาของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 หลังได้รับการจัดการเรียนรู้โดยใช้ควิซเกมออนไลน์ มีค่าเฉลี่ยเท่ากับ 23.76, S.D. = 2.41 คิดเป็นร้อยละ 79.20 สูงกว่าก่อนเรียน มีค่าเฉลี่ยเท่ากับ 13.82, S.D. = 2.64 คิดเป็นร้อยละ 46.07 อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 (t = 28.45, p = .000) และมีคะแนนเฉลี่ยผ่านเกณฑ์ร้อยละ 70 ของคะแนนเต็ม
2. พฤติกรรมการมีส่วนร่วมในการเรียนรู้ของนักเรียนในระหว่างการจัดกิจกรรมควิซเกมออนไลน์ ในภาพรวมอยู่ในระดับมาก มีค่าเฉลี่ยเท่ากับ 4.48, S.D. = 0.36 โดยด้านอารมณ์ความรู้สึกมีค่าเฉลี่ยสูงสุดอยู่ในระดับมากที่สุดมีค่าเฉลี่ยเท่ากับ 4.62, S.D. = 0.39 รองลงมาคือด้านพฤติกรรม อยู่ในระดับมาก มีค่าเฉลี่ยเท่ากับ 4.48 , S.D. = 0.42 และด้านสติปัญญาการรู้คิด อยู่ในระดับมาก มีค่าเฉลี่ยเท่ากับ 4.35, S.D. = 0.47 ตามลำดับ
3. ความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการจัดการเรียนรู้โดยใช้ควิซเกมออนไลน์ ในภาพรวมอยู่ในระดับมากที่สุด มีค่าเฉลี่ยเท่ากับ 4.55, S.D. = 0.34 โดยด้านสื่อและแพลตฟอร์มควิซเกมออนไลน์มีค่าเฉลี่ยความพึงพอใจสูงสุดอยู่ในระดับมากที่สุด มีค่าเฉลี่ยเท่ากับ 4.68, S.D. = 0.38 รองลงมาคือด้านบรรยากาศและการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ มีค่าเฉลี่ยเท่ากับ 4.59, S.D. = 0.41 ด้านประโยชน์ที่ได้รับต่อการเรียนรู้ มีค่าเฉลี่ยเท่ากับ 4.52, S.D. = 0.43 และด้านเนื้อหาและการออกแบบคำถาม มีค่าเฉลี่ยเท่ากับ 4.41, S.D. = 0.45 ตามลำดับ
ผลการวิจัย
1. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนมีคะแนนหลังเรียนเฉลี่ย 23.76 คะแนน (ร้อยละ 79.20) สูงกว่าก่อนเรียนที่ได้ 13.82 คะแนน (ร้อยละ 46.07) อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติ และผ่านเกณฑ์ร้อยละ 70
2. การมีส่วนร่วมในชั้นเรียน ภาพรวมอยู่ในระดับ มาก X = 4.48 โดยด้านความสนุกสนานและตื่นตัว (อารมณ์) สูงสุดในระดับ มากที่สุด {X) = 4.62
3. ความพึงพอใจ นักเรียนมีความพึงพอใจภาพรวมอยู่ในระดับ มากที่สุด {X) = 4.55 โดยนักเรียนชอบสื่อควิซเกม (Blooket, Kahoot!, Quizizz) มากที่สุดเป็นอันดับหนึ่ง {X) = 4.68