ปีการศึกษา 2569 · ภาคเรียน 1 · มัธยมศึกษาปีที่ 1
Smart TypeQuest : นวัตกรรมฝึกพิมพ์สัมผัสผ่านภารกิจแก้ปัญหาด้วยรูปแบบเกมมิฟิเคชัน สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1
วัตถุประสงค์
Smart TypeQuest พัฒนาขึ้นจากปัญหาที่พบในการจัดการเรียนรู้รายวิชาวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี (คอมพิวเตอร์) คือ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ส่วนใหญ่ยังพิมพ์งานด้วยวิธีจ้องแป้นพิมพ์และใช้นิ้วเพียงสองนิ้ว มีความเร็วเฉลี่ยประมาณ 12 คำต่อนาที และมีความแม่นยำต่ำกว่าร้อยละ 80 ทำให้เสียเวลาไปกับการค้นหาตัวอักษรมากกว่าการคิดวิเคราะห์เนื้องาน ขณะที่การฝึกพิมพ์ด้วยแบบฝึกแบบเดิมซึ่งให้พิมพ์ตัวอักษรซ้ำ ๆ ทีละแถว เป็นกิจกรรมที่ซ้ำซากและไม่มีความหมายต่อผู้เรียน นักเรียนจึงขาดแรงจูงใจที่จะฝึกอย่างต่อเนื่องจนเกิดความจำของกล้ามเนื้อ
ผู้จัดทำจึงนำแนวคิดการจัดการเรียนรู้เชิงรุก (Active Learning) ร่วมกับการเรียนรู้ที่ใช้ปัญหาเป็นฐาน (Problem-based Learning) มาเป็นกลไกหลัก โดยเปลี่ยนแบบฝึกพิมพ์ให้อยู่ในรูปภารกิจแก้ปัญหา 8 ภารกิจ ภายใต้เรื่องราวการกู้คืนระบบข้อมูลของโรงเรียน ผู้เรียนต้องใช้การพิมพ์ที่ถูกต้องแม่นยำเป็นกุญแจปลดล็อกแต่ละภารกิจ และเสริมด้วยกลไกเกมมิฟิเคชัน ได้แก่ คะแนนประสบการณ์ ระดับขั้น เหรียญตรา กระดานผู้นำ ภารกิจรายวัน และข้อมูลย้อนกลับทันที ซึ่งตอบสนองแรงจูงใจภายในของผู้เรียนตามทฤษฎีการกำหนดตนเอง คือ ความรู้สึกว่าตนเองเก่งขึ้น มีอิสระในการเลือก และมีส่วนร่วมกับเพื่อน ประกอบกับการเพิ่มระดับความยากอย่างเป็นลำดับให้สมดุลกับความสามารถของผู้เรียน
ประโยชน์ที่คาดว่าจะได้รับ
เพื่อพัฒนานวัตกรรม Smart TypeQuest สำหรับฝึกพิมพ์สัมผัสด้วยรูปแบบเกมมิฟิเคชันให้มีประสิทธิภาพ
เพื่อพัฒนาความเร็วและความแม่นยำในการพิมพ์สัมผัสของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1
เพื่อยกระดับผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรายวิชาคอมพิวเตอร์ เรื่อง การพิมพ์สัมผัสและการใช้งานคอมพิวเตอร์
เพื่อส่งเสริมเจตคติที่ดีและนิสัยการฝึกฝนอย่างต่อเนื่องในการใช้คอมพิวเตอร์
จุดเด่นของนวัตกรรม
1.เปลี่ยนแบบฝึกที่ซ้ำซากให้เป็นภารกิจที่มีความหมาย ผู้เรียนพิมพ์เพื่อแก้ปัญหาให้สำเร็จ ไม่ใช่พิมพ์เพื่อพิมพ์
2.กลไกเกมมิฟิเคชันครบวงจร ทั้งคะแนนประสบการณ์ ระดับขั้น เหรียญตรา และภารกิจรายวัน ทำให้เกิดแรงจูงใจฝึกฝนต่อเนื่องนอกเวลาเรียน
3.ให้ข้อมูลย้อนกลับทันทีเป็นรายบุคคล แสดงแป้นที่พิมพ์ผิดบ่อยเป็นแผนภาพแป้นพิมพ์สีความร้อน ผู้เรียนจึงรู้จุดที่ต้องแก้ไขและซ่อมเสริมได้ตรงจุด
4.กำหนดเกณฑ์ผ่านด่านโดยเน้นความแม่นยำก่อนความเร็ว ป้องกันไม่ให้ผู้เรียนสร้างความเคยชินในการพิมพ์ที่ผิดตั้งแต่ต้น
5.ผู้เรียนที่มีพื้นฐานต่างกันเรียนรู้ตามความสามารถและความเร็วของตนเองได้ ช่วยลดความเหลื่อมล้ำในชั้นเรียน
6.ครูมีรายงานความก้าวหน้ารายบุคคลแบบทันที ลดภาระการตรวจงานและใช้วางแผนสอนซ่อมเสริมได้ทันที
7.ใช้งานผ่านเว็บเบราว์เซอร์ ไม่ต้องติดตั้งโปรแกรม จึงนำไปใช้ซ้ำและขยายผลกับห้องเรียนอื่นได้ง่าย
ผลที่เกิดกับนักเรียน
1. ด้านทักษะ นักเรียนวางนิ้วบนแป้นเหย้าได้ถูกต้องและพิมพ์สัมผัสได้โดยไม่ต้องมองแป้นพิมพ์ มีความเร็วและความแม่นยำในการพิมพ์เพิ่มขึ้นอย่างชัดเจนเมื่อเทียบกับก่อนใช้นวัตกรรม
2. ด้านความรู้ นักเรียนมีคะแนนทดสอบหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญ สามารถอธิบายหลักการวางนิ้ว การจัดท่านั่ง และนำทักษะการพิมพ์ไปใช้จัดทำเอกสารเพื่อนำเสนอข้อมูลได้
3. ด้านพฤติกรรมการเรียนรู้ นักเรียนมีส่วนร่วมในกิจกรรมสูง เข้าฝึกภารกิจรายวันอย่างสม่ำเสมอ ตรวจสอบความก้าวหน้าของตนเองแล้ววางแผนฝึกซ่อมเสริมด้วยตนเอง แสดงถึงการกำกับตนเองในการเรียนรู้
4. ด้านเจตคติ นักเรียนมีความมั่นใจในการใช้คอมพิวเตอร์มากขึ้น เห็นคุณค่าของทักษะการพิมพ์ที่นำไปใช้ได้จริงในรายวิชาอื่น มีเจตคติที่ดีต่อรายวิชาคอมพิวเตอร์ และมีความพึงพอใจต่อการเรียนด้วยนวัตกรรมอยู่ในระดับมากที่สุด