e-Profile.โรงเรียนทุ่งศรีอุดม แฟ้มสะสมผลงาน
บุคลากรทางการศึกษา
← กลับหน้ารายชื่อบุคลากร

ข้อมูลบุคลากร

ตำแหน่ง
ครู
วิทยฐานะ
ชำนาญการ
ประเภทบุคลากร
ข้าราชการครูและบุคลากรทางการศึกษา
กลุ่มสาระการเรียนรู้
กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี
ฝ่าย / กลุ่มงาน
ฝ่ายบริหารวิชาการ

ประวัติการศึกษา

ปริญญาโท

ศึกษาศาสตรมหาบัณฑิต

สาขา กศ.ม.เทคโนโลยีการศึกษา

มหาวิทยาลัยบูรพา

ปริญญาตรี

ครุศาสตรบัณฑิต

สาขา ค.บ.คอมพิวเตอร์ศึกษา

มหาวิทยาลัยราชภัฏศรีสะเกษ

แผนการจัดการเรียนรู้

13 รายการ
แผนการจัดการเรียนรู้ยังไม่มีภาพปก
ภาพปก ความหมายของระบบ และระบบทางเทคโนโลยี แผนการจัดการเรียนรู้ เปิด PDF ↗
ปีการศึกษา 2569 · ภาคเรียน 1 · ม.4

ความหมายของระบบ และระบบทางเทคโนโลยี

รหัสวิชา ว31181 · การออกแบบและเทคโนโลยี

หน่วยที่ 1 · แผนที่ 1 · 1 ชั่วโมง

แผนการจัดการเรียนรู้ยังไม่มีภาพปก
ภาพปก ระบบทางเทคโนโลยีที่ซับซ้อน แผนการจัดการเรียนรู้ เปิด PDF ↗
ปีการศึกษา 2569 · ภาคเรียน 1 · ม.4

ระบบทางเทคโนโลยีที่ซับซ้อน

รหัสวิชา ว31181 · การออกแบบและเทคโนโลยี

หน่วยที่ 1 · แผนที่ 2 · 1 ชั่วโมง

แผนการจัดการเรียนรู้ยังไม่มีภาพปก
ภาพปก การทำงานผิดพลาดของระบบ แผนการจัดการเรียนรู้ เปิด PDF ↗
ปีการศึกษา 2569 · ภาคเรียน 1 · ม.4

การทำงานผิดพลาดของระบบ

รหัสวิชา ว31181 · การออกแบบและเทคโนโลยี

หน่วยที่ 1 · แผนที่ 3 · 1 ชั่วโมง

แผนการจัดการเรียนรู้ยังไม่มีภาพปก
ภาพปก การเปลี่ยนแปลงของเทคโนโลยี แผนการจัดการเรียนรู้ เปิด PDF ↗
ปีการศึกษา 2569 · ภาคเรียน 1 · ม.4

การเปลี่ยนแปลงของเทคโนโลยี

รหัสวิชา ว31181 · การออกแบบและเทคโนโลยี

หน่วยที่ 2 · แผนที่ 4 · 3 ชั่วโมง

แผนการจัดการเรียนรู้ยังไม่มีภาพปก
ภาพปก ผลกระทบของเทคโนโลยี แผนการจัดการเรียนรู้ เปิด PDF ↗
ปีการศึกษา 2569 · ภาคเรียน 1 · ม.4

ผลกระทบของเทคโนโลยี

รหัสวิชา ว31181 · การออกแบบและเทคโนโลยี

หน่วยที่ 3 · แผนที่ 5 · 2 ชั่วโมง

แผนการจัดการเรียนรู้ยังไม่มีภาพปก
ภาพปก วิเคราะห์ผลกระทบของเทคโนโลยีและเสนอแนวทางป้องกัน แผนการจัดการเรียนรู้ เปิด PDF ↗
ปีการศึกษา 2569 · ภาคเรียน 1 · ม.4

วิเคราะห์ผลกระทบของเทคโนโลยีและเสนอแนวทางป้องกัน

รหัสวิชา ว31181 · การออกแบบและเทคโนโลยี

หน่วยที่ 3 · แผนที่ 6 · 2 ชั่วโมง

แผนการจัดการเรียนรู้ยังไม่มีภาพปก
ภาพปก วิเคราะห์ประเภทและสมบัติของวัสดุ แผนการจัดการเรียนรู้ เปิด PDF ↗
ปีการศึกษา 2569 · ภาคเรียน 1 · ม.4

วิเคราะห์ประเภทและสมบัติของวัสดุ

รหัสวิชา ว31181 · การออกแบบและเทคโนโลยี

หน่วยที่ 4 · แผนที่ 8 · 1 ชั่วโมง

แผนการจัดการเรียนรู้ยังไม่มีภาพปก
ภาพปก เครื่องมือช่างพื้นฐาน แผนการจัดการเรียนรู้ เปิด PDF ↗
ปีการศึกษา 2569 · ภาคเรียน 1 · ม.4

เครื่องมือช่างพื้นฐาน

รหัสวิชา ว31181 · การออกแบบและเทคโนโลยี

หน่วยที่ 4 · แผนที่ 9 · 1 ชั่วโมง

แผนการจัดการเรียนรู้ยังไม่มีภาพปก
ภาพปก อุปกรณ์ไฟฟ้า และอิเล็กทรอนิกส์ แผนการจัดการเรียนรู้ เปิด PDF ↗
ปีการศึกษา 2569 · ภาคเรียน 1 · ม.4

อุปกรณ์ไฟฟ้า และอิเล็กทรอนิกส์

รหัสวิชา ว31181 · การออกแบบและเทคโนโลยี

หน่วยที่ 5 · แผนที่ 11 · 1 ชั่วโมง

แผนการจัดการเรียนรู้ยังไม่มีภาพปก
ภาพปก กระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรม แผนการจัดการเรียนรู้ เปิด PDF ↗
ปีการศึกษา 2569 · ภาคเรียน 1 · ม.4

กระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรม

รหัสวิชา ว31181 · การออกแบบและเทคโนโลยี

หน่วยที่ 6 · แผนที่ 12 · 2 ชั่วโมง

แผนการจัดการเรียนรู้ยังไม่มีภาพปก
ภาพปก กรณีศึกษากระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรม แผนการจัดการเรียนรู้ เปิด PDF ↗
ปีการศึกษา 2569 · ภาคเรียน 1 · ม.4

กรณีศึกษากระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรม

รหัสวิชา ว31181 · การออกแบบและเทคโนโลยี

หน่วยที่ 7 · แผนที่ 13 · 3 ชั่วโมง

โครงการสอน

4 รายการ

วิจัยในชั้นเรียน

1 รายการ
วิจัยในชั้นเรียนยังไม่มีภาพปก
ภาพปก การส่งเสริมทักษะการคิดเชิงคำนวณผ่านการเขียนโปรแกรม ด้วยคำสั่งแบบบล็อก (Block-based Programming) บน Code.org  สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนทุ่งศรีอุดม วิจัยในชั้นเรียน เปิด PDF ↗
ปีการศึกษา 2569 · ภาคเรียน 1 · มัธยมศึกษาปีที่ 2

การส่งเสริมทักษะการคิดเชิงคำนวณผ่านการเขียนโปรแกรม ด้วยคำสั่งแบบบล็อก (Block-based Programming) บน Code.org สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนทุ่งศรีอุดม

บทคัดย่อ
การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) พัฒนาและหาประสิทธิภาพของชุดกิจกรรมการเรียนรู้การเขียนโปรแกรมด้วยคำสั่งแบบบล็อกบนแพลตฟอร์ม Code.org ที่ส่งเสริมทักษะการคิดเชิงคำนวณ สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 ให้มีประสิทธิภาพตามเกณฑ์ 80/80 2) เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนก่อนเรียนและหลังเรียนด้วยชุดกิจกรรมการเรียนรู้ดังกล่าว 3) ศึกษาทักษะการคิดเชิงคำนวณของนักเรียนหลังการจัดการเรียนรู้ และ 4) ศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการจัดการเรียนรู้ด้วยชุดกิจกรรมการเรียนรู้ดังกล่าว
กลุ่มเป้าหมายที่ใช้ในการวิจัย คือ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2/1 ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2569 โรงเรียนทุ่งศรีอุดม จำนวน 28 คน ซึ่งได้มาโดยการเลือกแบบเจาะจง (Purposive Sampling) จากประชากรนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 จำนวน 85 คน ใช้แบบแผนการวิจัยแบบกลุ่มเดียวทดสอบก่อนเรียนและหลังเรียน (One Group Pretest–Posttest Design) ใช้เวลาทดลอง 8 สัปดาห์ รวม 16 ชั่วโมง เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยประกอบด้วย ชุดกิจกรรมการเรียนรู้ 3 เล่ม แผนการจัดการเรียนรู้ 8 แผน แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนแบบปรนัย 4 ตัวเลือก จำนวน 20 ข้อ แบบประเมินทักษะการคิดเชิงคำนวณ และแบบสอบถามความพึงพอใจ วิเคราะห์ข้อมูลโดยใช้ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน ค่าร้อยละ ค่าประสิทธิภาพ E₁/E₂ ดัชนีประสิทธิผล และการทดสอบค่าทีแบบไม่เป็นอิสระต่อกัน
ผลการวิจัย
1. ชุดกิจกรรมการเรียนรู้การเขียนโปรแกรมด้วยคำสั่งแบบบล็อกบน Code.org มีประสิทธิภาพเท่ากับ 82.86/81.25 ซึ่งสูงกว่าเกณฑ์ 80/80 ที่กำหนดไว้ และมีค่าดัชนีประสิทธิผลเท่ากับ 0.6779 แสดงว่านักเรียนมีความก้าวหน้าทางการเรียนเพิ่มขึ้นคิดเป็นร้อยละ 67.79
2. นักเรียนมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียน (X̄ = 16.25, S.D. = 1.99) สูงกว่าก่อนเรียน (X̄ = 8.36, S.D. = 2.31) อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .01
3. นักเรียนมีทักษะการคิดเชิงคำนวณหลังการจัดการเรียนรู้โดยรวมอยู่ในระดับมาก (X̄ = 4.09, S.D. = 0.52)
4.นักเรียนมีความพึงพอใจต่อการจัดการเรียนรู้ด้วยชุดกิจกรรมการเรียนรู้โดยรวมอยู่ในระดับมากที่สุด (X̄ = 4.52, S.D. = 0.55)

นวัตกรรมทางการศึกษา

1 รายการ
นวัตกรรมทางการศึกษายังไม่มีภาพปก
ภาพปก Smart TypeQuest : นวัตกรรมฝึกพิมพ์สัมผัสผ่านภารกิจแก้ปัญหาด้วยรูปแบบเกมมิฟิเคชัน สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 นวัตกรรมทางการศึกษา เปิด PDF ↗
ปีการศึกษา 2569 · ภาคเรียน 1 · มัธยมศึกษาปีที่ 1

Smart TypeQuest : นวัตกรรมฝึกพิมพ์สัมผัสผ่านภารกิจแก้ปัญหาด้วยรูปแบบเกมมิฟิเคชัน สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1

วัตถุประสงค์
Smart TypeQuest พัฒนาขึ้นจากปัญหาที่พบในการจัดการเรียนรู้รายวิชาวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี (คอมพิวเตอร์) คือ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ส่วนใหญ่ยังพิมพ์งานด้วยวิธีจ้องแป้นพิมพ์และใช้นิ้วเพียงสองนิ้ว มีความเร็วเฉลี่ยประมาณ 12 คำต่อนาที และมีความแม่นยำต่ำกว่าร้อยละ 80 ทำให้เสียเวลาไปกับการค้นหาตัวอักษรมากกว่าการคิดวิเคราะห์เนื้องาน ขณะที่การฝึกพิมพ์ด้วยแบบฝึกแบบเดิมซึ่งให้พิมพ์ตัวอักษรซ้ำ ๆ ทีละแถว เป็นกิจกรรมที่ซ้ำซากและไม่มีความหมายต่อผู้เรียน นักเรียนจึงขาดแรงจูงใจที่จะฝึกอย่างต่อเนื่องจนเกิดความจำของกล้ามเนื้อ

ผู้จัดทำจึงนำแนวคิดการจัดการเรียนรู้เชิงรุก (Active Learning) ร่วมกับการเรียนรู้ที่ใช้ปัญหาเป็นฐาน (Problem-based Learning) มาเป็นกลไกหลัก โดยเปลี่ยนแบบฝึกพิมพ์ให้อยู่ในรูปภารกิจแก้ปัญหา 8 ภารกิจ ภายใต้เรื่องราวการกู้คืนระบบข้อมูลของโรงเรียน ผู้เรียนต้องใช้การพิมพ์ที่ถูกต้องแม่นยำเป็นกุญแจปลดล็อกแต่ละภารกิจ และเสริมด้วยกลไกเกมมิฟิเคชัน ได้แก่ คะแนนประสบการณ์ ระดับขั้น เหรียญตรา กระดานผู้นำ ภารกิจรายวัน และข้อมูลย้อนกลับทันที ซึ่งตอบสนองแรงจูงใจภายในของผู้เรียนตามทฤษฎีการกำหนดตนเอง คือ ความรู้สึกว่าตนเองเก่งขึ้น มีอิสระในการเลือก และมีส่วนร่วมกับเพื่อน ประกอบกับการเพิ่มระดับความยากอย่างเป็นลำดับให้สมดุลกับความสามารถของผู้เรียน
ประโยชน์ที่คาดว่าจะได้รับ
เพื่อพัฒนานวัตกรรม Smart TypeQuest สำหรับฝึกพิมพ์สัมผัสด้วยรูปแบบเกมมิฟิเคชันให้มีประสิทธิภาพ
เพื่อพัฒนาความเร็วและความแม่นยำในการพิมพ์สัมผัสของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1
เพื่อยกระดับผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรายวิชาคอมพิวเตอร์ เรื่อง การพิมพ์สัมผัสและการใช้งานคอมพิวเตอร์
เพื่อส่งเสริมเจตคติที่ดีและนิสัยการฝึกฝนอย่างต่อเนื่องในการใช้คอมพิวเตอร์
จุดเด่นของนวัตกรรม
1.เปลี่ยนแบบฝึกที่ซ้ำซากให้เป็นภารกิจที่มีความหมาย ผู้เรียนพิมพ์เพื่อแก้ปัญหาให้สำเร็จ ไม่ใช่พิมพ์เพื่อพิมพ์
2.กลไกเกมมิฟิเคชันครบวงจร ทั้งคะแนนประสบการณ์ ระดับขั้น เหรียญตรา และภารกิจรายวัน ทำให้เกิดแรงจูงใจฝึกฝนต่อเนื่องนอกเวลาเรียน
3.ให้ข้อมูลย้อนกลับทันทีเป็นรายบุคคล แสดงแป้นที่พิมพ์ผิดบ่อยเป็นแผนภาพแป้นพิมพ์สีความร้อน ผู้เรียนจึงรู้จุดที่ต้องแก้ไขและซ่อมเสริมได้ตรงจุด
4.กำหนดเกณฑ์ผ่านด่านโดยเน้นความแม่นยำก่อนความเร็ว ป้องกันไม่ให้ผู้เรียนสร้างความเคยชินในการพิมพ์ที่ผิดตั้งแต่ต้น
5.ผู้เรียนที่มีพื้นฐานต่างกันเรียนรู้ตามความสามารถและความเร็วของตนเองได้ ช่วยลดความเหลื่อมล้ำในชั้นเรียน
6.ครูมีรายงานความก้าวหน้ารายบุคคลแบบทันที ลดภาระการตรวจงานและใช้วางแผนสอนซ่อมเสริมได้ทันที
7.ใช้งานผ่านเว็บเบราว์เซอร์ ไม่ต้องติดตั้งโปรแกรม จึงนำไปใช้ซ้ำและขยายผลกับห้องเรียนอื่นได้ง่าย
ผลที่เกิดกับนักเรียน
1. ด้านทักษะ นักเรียนวางนิ้วบนแป้นเหย้าได้ถูกต้องและพิมพ์สัมผัสได้โดยไม่ต้องมองแป้นพิมพ์ มีความเร็วและความแม่นยำในการพิมพ์เพิ่มขึ้นอย่างชัดเจนเมื่อเทียบกับก่อนใช้นวัตกรรม
2. ด้านความรู้ นักเรียนมีคะแนนทดสอบหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญ สามารถอธิบายหลักการวางนิ้ว การจัดท่านั่ง และนำทักษะการพิมพ์ไปใช้จัดทำเอกสารเพื่อนำเสนอข้อมูลได้
3. ด้านพฤติกรรมการเรียนรู้ นักเรียนมีส่วนร่วมในกิจกรรมสูง เข้าฝึกภารกิจรายวันอย่างสม่ำเสมอ ตรวจสอบความก้าวหน้าของตนเองแล้ววางแผนฝึกซ่อมเสริมด้วยตนเอง แสดงถึงการกำกับตนเองในการเรียนรู้
4. ด้านเจตคติ นักเรียนมีความมั่นใจในการใช้คอมพิวเตอร์มากขึ้น เห็นคุณค่าของทักษะการพิมพ์ที่นำไปใช้ได้จริงในรายวิชาอื่น มีเจตคติที่ดีต่อรายวิชาคอมพิวเตอร์ และมีความพึงพอใจต่อการเรียนด้วยนวัตกรรมอยู่ในระดับมากที่สุด

ผลงานรางวัลครู

0 รายการ

ยังไม่มีผลงานรางวัลครูที่เผยแพร่

ผลงานนักเรียนที่เป็นครูที่ปรึกษา

0 รายการ

ยังไม่มีผลงานนักเรียนที่เป็นครูที่ปรึกษาที่เผยแพร่

DOCUMENT PREVIEW

เอกสาร PDF

หากอุปกรณ์ไม่แสดงตัวอย่าง PDF เปิดในแท็บใหม่ ↗